腾讯走出迈向下个十年的关键一步。
近日多家媒体报道称,腾讯控股向员工宣布正式成立“扩展现实”(XR)部门,押注全真互联网。据了解,该部门的任务是为腾讯建立包括软件和硬件在内的XR业务,并将成为公司互动娱乐事业群(IEG)的一部分,总负责人为腾讯高级副总裁马晓轶,部门员工规模大概在300人左右。
早前竞核独家报道称,腾讯XR游戏工作室由NExT Studios一把手沈黎领衔。知情人士告诉竞核,XR业务组织架构实则为业务线,比事业群低一级,比部门高一级。
据悉,腾讯布局XR领域已酝酿一两年时间,关联部门一年前就知晓。除了熟悉的软件业务(例如VR游戏),腾讯在XR硬件侧采用外部投资与内部探索并行策略。一定程度上,有对标Meta的想法。
在诸多行业人士看来,腾讯入局XR领域,是顺应大势的举措。移动互联网时代的佼佼者,若要在下一个时代延续话语权,自是离不开在下一代平台中占据有利位置。
不过,笔者更在意的是,为什么是沈黎负责XR业务线?腾讯又为何选择在现阶段高调进军XR市场?天美、光子两大事业群在XR业务上的最新进展又是什么?
为何是沈黎?洞察力与实力
成功学语录中有一句老套的话:成功的人之所以成功,靠得是实力和洞察力。
且不谈,腾讯XR业务未来发展会如何,单从个人履历来说,沈黎也是一位合适的人选。
其实这并非沈黎初次接触XR,早在2015年初,沈黎团队开始重点关注VR大的方向。当时团队做了一款VR Demo游戏《Comet》,去了解做VR游戏与传统游戏的差别,对于硬件和软件的需求,以及开发门槛在哪里等问题。
同年9月,在腾讯全球合作伙伴大会VR分论坛上,时任腾讯互娱研发部副总经理的沈黎,首次对外分享了腾讯两款在研VR项目:一款是由虚幻4引擎制作的太空射击游戏;另一款则是采用 Low Poly 的卡通风格的轻度社交游戏。
2017年,腾讯与HTC Vive合作推出VR射击游戏《猎影计划》。
此外,沈黎也曾就行业从0到1、从1到N的所面临的问题进行了分析。例如当时他提到:整个VR平台和硬件基础体验不好;VR游戏重玩价值低,远低于传统游戏;UGC、社交是VR内容可探索的点,并且这需要动捕、数字化等技术做支撑等。
从现在来看,尤其是VR行业经历2016年前后的泡沫破裂,到近两年Quest、Pico的崛起。当时他提到的几个问题,都得到了验证。
除了有着敏锐的行业洞察力与判断力,沈黎也是一位实打实的游戏行业硬核老兵。
他曾在育碧做了差不多10年,一直负责技术、引擎,参与过多款3A游戏制作。后来,他加入Epic Games,担任Epic Games China CTO,负责商业引擎的研发。
2013年,沈黎正式加入腾讯,并于2017年开始做NExT Studios。目前,工作室已推出《重生边缘》《疑案追声》《只只大冒险》《不思议的皇冠》等高品质游戏产品,并获得不错的市场口碑。
在技术方面,NExT Studios持续钻研高保真数字人、AI等前沿科技,已拥有照相建模、动作捕捉两大实验室,构建了业界高端水平的数字人生产管线和基于光学动捕的动画生产管线。数字航天员“小诤”、虚拟偶像团体“WL.S”等,都是旗下数字人的代表项目。
可以说,NExT Studios的创作理念之一是,通过新技术驱动打造崭新的内容体验。某种程度上,这与众多互联网公司将XR内容视为布局元宇宙的切入点,颇为类似。
时隔数年,腾讯再次重注XR行业,沈黎也再次担任起业务门面。与其说,这事顺理成章,倒不如“水到渠成,风来帆速”来的贴合。
为何选择现在?
聊完“人”,我们再来谈“事”。
如果说,腾讯一直关注VR/XR领域,那为什么会选择在这一时间点低调宣布入场?原因无外乎两点:首先是,光学、显示、交互技术日益成熟;其次是竞争格局生变。
具体到光学方案上,过往,VR头显笨重厚大,严重影响用户体验。可现在,我们能看到菲涅尔透镜方案已经十分成熟,普遍能达到100度以上的视场角。
按照技术发展趋势,折叠光路方案有望成为主流,届时VR头显单元将变得轻薄,佩戴体验类似于普通眼镜。
再者是显示技术,人眼在每一度视角上看到30个像素时,几乎感觉不到像素边界。如果能达到60个/度,用户完全看不出像素点。目前4K分辨率的硅基OLED显示屏,已经能够为VR头显提供足够高的分辨率。
未来采用MicroOLED显示屏,能够提供更高的亮度。对用户而言,这意味着沉浸感加倍。
最后则是交互技术蝶变。诚如大家所知,PC互联网时代交互方式以键盘、鼠标为主。移动互联网时代则是触摸屏。当前,主流VR头显交互方式仍以手柄为主,不过我们也能看到手势交互技术进展迅猛。
鉴于底层光学、显示、交互技术日益成熟,也就不难理解腾讯缘何在这个时间点下场。如果说底层技术成熟是隐形因素,那么竞争格局生变这一显形因素,正推着腾讯加速向前。
据IDC最新预测数据,2021年全球AR/VR总投资规模接近146.7亿美元,并有望在2026年增至747.3亿美元,五年复合增长率(CAGR)将达38.5%。其中,中国市场五年CAGR预计将达43.8%,增速位列全球第一。
聚焦现阶段更为热门的VR市场,海外有Meta Oculus,国内有字节跳动 Pico。据相关数据显示,2021年全球VR头显的出货量为1095万台,Oculus一家的份额占了78%,Pico以4.5%的份额位列第三。
双方在XR领域的较量仍在升级。有媒体曾报道称,Meta将在未来四年内发布四款VR头显,两款AR眼镜。反观字节跳动去年15亿美元收购Pico后,也开始发力海外市场,试图进军美国市场。
行业巨头们,早已在VR领域打得不开交,但腾讯似乎还没有什么实际性的大动作。大家也许会说,投资黑鲨科技不是布局XR终端嘛。此事,固然不假,可体外循环那比得上体内造车。
一位知情人士向竞核透露,腾讯成立XR部门,选择软硬件并行策略。硬件方面,除了投资,内部也开始做一些自研的探索。如果大家了解,腾讯曾推出过游戏掌机—One xPlayer,或许就能得出自研VR硬件的策略。
要言之,即掌握设计主导权,制作交给外部厂商。据悉,黑鲨科技正在跟腾讯制作VR头显。
天美、光子在干什么
XR终端出货量一旦起飞,内容的重要性不言而喻。
前文已提及,腾讯成立XR部门,探索游戏内容、硬件。笔者认为,这支前沿XR作战部队,肩上扛着的是使命,更多是探索而非商业化。那么问题来了,谁来承担商业化重任?
这个问题的答案,想必大家都清楚,自然是各大游戏工作室群。尤其是天美工作室群(以下简称天美)、光子工作室群(以下简称光子),前者占腾讯游戏营收40%、后者占29%。
从目前披露的信息来看,光子在XR这块走得稍微靠前一点儿。前不久,光子对外宣布成立光子宇宙平台,正式启用全新海外品牌名称“LIGHTSPEED STUDIOS”。
从2008年到2022年,光子凭借《和平精英》《英雄联盟手游》《斗战神》等超过50款端手游产品,让我们看到其坚守自主研发精品游戏的理念。但下一个十年,或者说当下一个互联网信息终端出现,他们又能否依旧如此。
正如腾讯公司副总裁、光子工作室群总裁陈宇在向光子全体员工的公开信中提到,光子在经过这么多年的研发中,积累了一定的焕新技术,形成了一定的移动端研发优势。可是面对着新生代的主机和PC平台技术、VR和AR等新生代硬件,光子的研发还尚未深入。
或是基于这一长远思考,光子践行“全球布局,引入本地研发人才”计划,包括在美国、加拿大、新加坡、日本等国家及地区都在开设办公司。
其中,新加坡分部将作为研发创想和协同中心,负责光子在海外研发协同和全球化运营的统筹,并进行AR、VR、云游戏等前沿技术的探索。
回过头来看天美,它们在XR这块披露的信息不多。不过,我们可以从天美工作室群总裁姚晓光的发言及制作理念中寻找一些蛛丝马迹。
早在2016年,姚晓光在公开场合表示,近现代社会中一代人之所以能取代上一代人,有一种观点是因为使用工具的革新。游戏行业发展的情况也与之类似,是输入设备、输出设备、存储设备的变革,使游戏有重大突破。
鉴于当时VR设备尚未成熟,因此姚晓光认为,如果想通过VR彻底改变游戏体验还需要再走一段路。
这段路途上的一个重要路标便是南昌子公司。去年九月份,天美宣布在南昌成立子公司,承接工作室群内各游戏项目的内容制作工作。官方确实未披露具体的内容类型,可当时主管领导多次强调深化VR产业游戏内容制作。这不禁让人猜想,天美南昌业务会涉足XR游戏内容。
或许姚晓光的蛋白质游戏理念,更能说明一些事情:“我们作为职业游戏人,除了完成公司收入的目标之外,我们是否曾考虑过这样的问题:未来十年二十年 我们所做的事业能够给我们忠实的用户带来什么裨益?”
笔者坚信,终端变迁终有一跃,内容始终为王。
来源:竞核
作者:桂志伟