GameFi1.0的成功不是链游的成功,而是Ponzi的成功。
作者丨阿空(星空价值投资)
文章原标题及链接:我看链游:GameFi不是链游的出路。
今年二季度的加密融资报告出来了。很有意思的是,虽然二季度加密二级市场一副万事皆休的样子,但在一级市场的投资趋势却形成了新的主题。
当然,五六月份即便是一级市场的融资活跃度也急剧下降,但我们很明显地可以看到关于GameFi和NFT的应用场景、基础设施以及技术服务类最受重视,总计融资量达到了总量的16%,位列第一。
我上次在《六月复盘:再给币圈和自己一点时间》复盘的时候就提到过,虽然过去的GameFi因为各种各样的原因全面熄火,甚至和Ponzi挂上了等号。
其中确实是币圈独特的业态环境所促成,但这不能说链游就是“骗局”。并且,我认为链游未来还会是非常具有爆发性的应用场景。
这个话题的意义在于,我们到底怎么去选择那些能火的链游?以及,作为一个链游的创建者,你该考虑的是什么东西?
一、GameFi1.0的回顾和“以赚为主”的错误立意
“GameFi1.0”的爆发,是由Axie"P2E”到Stepn“M2E”的发展过程中,因为代币价格和NFT价格的暴涨而带来的巨大的财富效应。
但这些游戏平均只有一个月到半年的生命周期,并且都是以崩盘而收尾。
没办法,链游基础设施不够的前提下去摸索“GameFi”,就必然会形成“Ponzi”生态。
缺乏游戏性没办法形成运营闭环,只能不断地靠着类似Ponzi的模式,以高收益来吸引用户和资金进场,然而用户和资金都是有限的。以X2E为主的一代链游,最终都是一个不得善终的下场。
当然,X2P又是一个必须经历的过程,必须要踩的坑。因为有一些意识形态上的错误要经过市场验证才能得到纠正。
比如在GameFi概念的伊始,就是游戏项目创始人所谓的“梦想”:
「多年来,玩家们花着自己辛苦赚来的钱,却没有得到任何回报。Crypto 的出现改变了这一现状,所有玩家都可以在游戏中赚取具有实际价值的 NFT 和 Token,真正地实现边玩边赚。与此同时,游戏也能得利于此,不断走向成功。」
也正是因为这种错误的指引和区块链目前这种“都为赚钱而来”的业态,才导致现在出现的链游全都是一个个金融,哦不对,该叫做Ponzi的游戏,而不是在游戏中建立金融体系。
二、链游、GameFi对传统游戏的核心护城河到底是什么?
很多人会觉得GameFi或者链游的护城河就是可以金融化,你看过去不管是玩链游还是炒代币都有暴富的?
话是没错,但大家需要搞清楚一个问题,就是GameFi之所以在过去带来了这么大的赚钱效应,不是因为它是“GameFi”,而是一个用新概念规避了监管,可以大张旗鼓宣传的“Ponzi”…..
这意味着,你让任意一个ZJ盘或者CX盘,能像GameFi这样去宣传,都是可以赚钱的。所以,GameFi1.0的成功不是链游的成功,而是Ponzi的成功。
所谓的GameFi,只是一个噱头而已。
游戏业是一种娱乐性的文化产业。支撑游戏业的核心不是“金融”,而是基于参与游戏获得娱乐、满足感的消费———这种消费性的支出,才是整个游戏产业的经济来源。
很多投研报告,都是把整个游戏市场一锅端,写出了一个万亿市场,但真作为一个游戏项目方,你吃到的这一块蛋糕吗?不是,你能吃到的蛋糕,只是你这个游戏范围内的用户群体数量,以及他们所产生的消费规模。
链游,首先需要找的就是自己的定位。
这个定位是什么呢?是边玩边赚,或者边赚边玩吗?不是,这都是老套路——-传统游戏不能吗?那些游戏工作室难道不是在边玩边赚,或者边赚边玩?
王者、DOTA的代练?DNF的材料商,甚至是游戏的女/男陪玩…..说实在的,传统游戏边玩边赚可比链游花样多得多。
其次,就从游戏性来说,传统游戏以及相关产业在这么多年的发展当中都已经非常完善了,这更加是远超链游的。
比如基础设施的更新,比如掌机、游戏机、PC、移动设备等;
比如游戏玩法的完善,比如ACT(动作游戏)、FPS(第一人称射击游戏)、FTG(格斗游戏)、RPG(角色扮演游戏);
比如游戏玩法的补充,比如卡牌回合、即时战略等等;
比如技术带来的体验进步,比如文字游戏、2D游戏、3D游戏等等。
所以都不是。
那链游的护城河是什么呢?我觉得是两个。一个是优化,一个是颠覆。
优化就是对传统游戏缺陷的不足,比如:
1、游戏装备NFT化带来更好的二级市场和游戏物品的流动性,对游戏内置经济模型的优化;
2、游戏币Token化带来新的收益分配,比如能有更多的收益分配给游戏的玩家。
2、类似DeFi项目一样,去中心化对游戏稳定性、安全性的优化,比如避免出现米哈游公司投资失败那种情况。
颠覆是基于设备、组织对传统游戏的颠覆,比如:
1.AR/VR设备普及后新的游戏玩法颠覆。
2.DAO的普及对游戏业发展带来新的规则颠覆。
3.让孤立的中心化游戏变得可以“集成”。
目前来看,链游更多的应该是寻求对传统游戏的补充,而不是像现在这样单独的把金融属性剥离出来搞出一些四不像的东西。
三、链游回归游戏本质,下一步趋势是什么?
Pantera Captial的合伙人在2月初为了给Summoners Arena站台时,就写了一篇文章,叫做《告别高强度打金模式,回归游戏本质》。
有意思的是,PC合伙人标题是这么写,但文章内容写着写着又是什么“通过在游戏里赚钱获得成就感”、“代币可以实现某种功能”……
如果要回归游戏本质,但凡有玩过任意一款游戏的话都不至于把这种话当成宣传亮点。怎么把游戏里的金币Token化以后,功能还变简单了?
如果链游是个小学生,传统游戏是个高三生的话,PC那篇文章所表达的意思就是,小学生学会了一加一等于二以后很得意和自豪,并高调宣布高考能吊打高三生——这不是搞笑么…
当然,游戏回归本质确实是链游的下一个发展趋势。但链游到底会从哪种类型上爆发呢?我认为是MMO游戏(角色养成类)。
这里谈一个关于游戏的误区,那就是对游戏本质的理解。
在《Axie》以后,链游从业者虽然得出了游戏必须强调可玩性的结论,但走的方向却错了。
因为大家所讨论的游戏性和可玩性,变成了大制作,长时间和高成本的游戏。比如未来要出的《Big Time》就是号称区块链的3A级游戏。怎么说呢,这种玩法就跟电影一样不靠谱,甚至更不靠谱。
因为电影上映卖门票就那么点时间,而游戏运营的时间要更长。
原理都是一样。好电影的核心是剧本内容,剩下的东西都是在“优化剧本”,尽可能的让剧本内容表达的更好,以满足观众对娱乐性的需求和满足感。
游戏的可玩性不是用一个‘3A级’就可以概括的,其中包括了游戏世界观、设定玩法、经济模型等等游戏内容,以及游戏性的技术补充等等,来共同构建的一个基于游戏内容的稳固生态圈。
所以,再次强调,资本其实根本就没有能力投出或者孵化一个好的游戏。
时至今日,对于游戏业而言,除了产业资本能成事之外,所有的资本都是追着已经成功的游戏跑,要么是复刻,要么是加入。
因为游戏是否符合玩家的审美成为潮流,是用户用脚投票出来的结果,资本都不是游戏用户,根本不会去投资那些对过往有颠覆性的游戏项目。恰恰又是这些项目才有成功的可能。
说实话,就游戏而言,信资本,不如信自己的感觉。
就用最朴素的情感来思考,作为一个游戏用户,就你看项目方、资本谈GameFi的代币功能,游戏的介绍。你真的会去玩?只是觉得有能赚钱的可能性,捏着鼻子在吃屎罢了….
所以说,如果链游真想把自己当成游戏来发展,游戏性一定是关键。
从现在链游的特性和基础建设的发展,我觉得最贴近,也最可能取得爆发力和持续性发展的游戏类型,就是多人在线,人物虚拟化,经济数字化的MMO(角色养成类游戏)。
因为其他类型的游戏,世界观太小,根本兜不住元宇宙这个概念,只能是成为偶然掀起来的小浪花。就算是从传统游戏业来看,存活周期和收益最高的游戏,仍旧是MMO。
MMO,就是一个链游元宇宙的雏形。
四、链游元宇宙该如何构建
现在但凡谈到游戏元宇宙,总是谈些治标不治本的东西。比如VR/AR、体感服、脑机接口等等技术。但似乎大家都没有意识到,技术只是为了更好地实现产品。
对于元宇宙而言,技术的提升只是为了让大家更加沉浸式的体验“游戏空间”,现在的问题是,在都还没有“加入”的前提下,怎么去谈“沉浸式”呢?并且,现在就没有“元宇宙”了吗?MMO游戏就是。
每一个MMO游戏,都是一个能完成初级交互的元宇宙空间,所缺少的只是“身临其境”的体验感罢了。
所以链游的本质,就是要让自己的“游戏元宇宙”的世界观变得丰富起来。换而言之,如果要真正的完成一款MMO链游元宇宙,就要让他能成为一个“游戏社会活动闭环”并且循环起来。
而达成这样的闭环,需要从“圈层分工”、“协同合作”、“社会发展”三个方面来完成。
其实在这三个前提下,还需要构建一个“世界观”。比如梦幻西游构建了“中国神话世界体系”、魔兽世界构建了“西方恐怖世界体系”,并且游戏的社会活动都围绕着整个“世界观来运转”。
这个世界观每个游戏都会呈现出现,区别只是游戏制作者的是否有合理且奇崛的想象力。所以“世界观”的问题就不在讨论范畴之内,我们只讨论在游戏世界构成以后,整个游戏怎么运转起来。
第一个就是游系内必要的圈层和分工。游戏玩家最终的目标各不相同,所以作为MMO类元宇宙游戏本身,就更应该开放。但这个开放并不是“漫无目的”去让玩家自我摸索和建设,而是对应着整个游戏世界观去区分“各行各业”,且又是能互相融合的。这就是分工。
比如最简单是不愿意PVP战斗的玩家,可以去当生活类玩家,比如“专职铁匠”来为战斗玩家提供装备材料;“专职建筑师”来提供建材:“专职药剂师”来提供HP/MP等等。
另外就是圈层,如同社会一样,不同圈层要有不同圈层的分工。顶级玩家可以去追逐门槛更高的活动,而普通玩家也能通过“日常工作”、“特定活动”来产出道具,当商人、做生意赚取收益。
但完成这样的圈层分工,对游戏的要求就是低成本低门槛甚至是0成本0门槛。这意味着对链游项目方而言,就要放弃NFT收入,代币分配收入,转向“税费收入”。
所以现在的链游的整个模式都要修改:
1.NFT不做空投开放,而是内嵌至游戏中的各类玩法当中获得,项目方控制各类NFT的数量以及销毁途径,并由市场定价。
2.项目方的token作为游戏的货币体系,不做团队余留,而是交由“去中心化银行”以及“DAO”来完成经济活动。
3.项目方接受融资只能分母公司股权,代币分配不预设分配。
第二点就是游戏在玩法上的协同合作。协同合作是让社会分工有意义的基础,这就体现在游戏玩法的设计上,即用玩法来实现对“社会分工”以后产出产品的需求。比如铁匠精炼出来的顶级武器NFT在顶级战场上的需求;又比如药剂师制作的药剂NFT在战斗时的需求,等等等等。
但这里面的问题是,如何调控在协同合作中产生的经济活动。现在链游张口闭口都是代币经济学设计都是毫无用处的,真正需要设计的就是社会经济学模型。NFT价值和货币价值相关联,但怎么去控制NFT(资源)的数量,以及代币的通胀-通缩模型呢?
如果投放的资源过少,玩家就没有动力;如果投放的资源过多,就会通货膨胀。但不论如何,从游戏活动中所产生的NFT道具资源和代币最终都会通胀。这里就需要项目方考虑一个问题了:
咱们是搞市场经济,还是计划经济?
游戏中搞市场经济可不可行?有的人认为可行,因为亚当斯密在国富论里说过市场有只无形的手来会自动调节市场。
但现实有没有案例呢?有?亚马逊做了一款游戏叫做《New world》,这个游戏取消了所有的商人NPC,任何物品和货币交易都是在游戏中通过劳动产出和流通的,纯纯的市场经济。
结果变成了什么样呢?在《New world》当中,大家都不敢乱花钱开始存钱,怕有不时之需,而存钱的后果就是通货紧缩,商品贬值,最终还出现了返祖现象。
大家开始以物易物了。
计划经济可以行吗?也不可行。由项目方控制货币的发行量,活动的资源投放固然有效,但最终游戏内产出的货币和NFT资源总会随着时间推移而不断增加,最终不管如何控制定量,都会进入通货膨胀的环节。
因此,如果要保证链游能像元宇宙那样运转,就一定需要计划经济加上市场经济。项目方团队用DeFi来控制货币的流通,通过游戏玩法来控制资源的回收途径,这是计划经济的部分;而市场经济的部分,则是让商品交易环节由玩家(市场)来主导,以提高玩家参与市场经济的动力。
这实际上是对项目方团队有极高的要求,因为他们需要顶尖的游戏策划和经济学家,而且还不能是凯恩斯、奥地利学派的那群妄想狂。
第三点则是游戏的社会发展能力。说人话就是游戏的“更新”能力,这里的游戏更新不是简简单单的更新一个可有可无的玩法,而是需要模拟社会的发展过程中,来补充一些能加入到整个游戏经济活动中的“玩法”。
比如游戏策划方视游戏社会的发展状况,来安排相应的活动,比如某阶段开放“种地体系”,但种地种出来的东西可以用来制作药水;又比如在某阶段开放了新的等级上限,想突破等级上限就要消耗一些材料….
但这种社会发展能力就不能单独只靠游戏项目方来完成了,而是需要一个高质量的DAO社区来维护。
五、总结
总的来说,如果要让链游能蜕变成“元宇宙”完成更高的市场估值,就一定需要在构建好整个MMO链游游戏本身的稳定生态,从而才能获得相对稳定的经济生态。
我希望这篇文章能够帮助一些游戏开发者,以及一些游戏投资者打开一些思路,重新考虑该如何去构建、投资一款Crpyto游戏。我是非常看好未来链游的发展,包括Crypto行业的发展。