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仿佛就是在一夜之间,“万物皆可元宇宙”。元宇宙(metaverse)这个陌生的概念挟裹着一股巨大的力量,把人们此前对于互联网的一切知识和经验都冲击得七零八落,然后再混杂上一些更新鲜的技术和名词,向我们展示出了一个全新的虚拟世界。一些互联网产业的先行者和布道者竭力让我们相信,这就是未来互联网的新形态。
人们开始为之兴奋,开始出现各种各样的元宇宙公司,股市里所谓的“元宇宙概念股”成为了一股不容小觑的力量,人们也愿意相信,元宇宙就是互联网世界的“下一件大事”。一个虚拟世界正在逐渐成型,人们在现实世界中的很多幻想将在这个虚拟世界中实现,人与人之间的交流方式也将完全不同……
首先让我们想象下这样的场景:当你早上准备开始工作的时候,坐在家里的电脑前,戴上元墨镜,顺手打开了旁边的3D立体图像扫描仪,接入公司通道,你的真人虚拟图像,立刻出现在了你们公司构建的虚拟生态办公空间里。
旁边你的同事也陆续像幽灵般浮现,你看了一眼今天的办公空间,老板把它切换到了海底世界,身边不时有水母,小鱼在欢快的游来游去。
同事抱怨这些动物太影响工作效率了,你的老板只好把它切换到了一个静谧的森林峡谷中。
工作中你觉得口渴了,叫了声“小元,来瓶饮料”,家里的智能机器人管家,立马根据你的饮食数据,自动为你挑选了一瓶凉茶,送了过来。
中午吃完午饭,同事邀约一起去马尔代夫海边走走,于是你把IP通道切换到了马尔代夫。那里的空间扫描摄像仪,实时地把当地的真实场景呈现在你们面前,穿上神经元感应套装后,你还可以真实的感受到海水的温度,海风的吹拂。
在这里你碰到了不少,趁着午休来这里散步的人,当然所谓的散步并不是真正的散步,而是在虚拟风景里漂移,速度快慢由你自己决定。
在虚拟人群中你发现一个妹子长得不错,于是快速漂移上去搭讪,妹子对帅气的你也有好感,然后就互相交换了个人“元ID”。
这时同事过来告诉你,边上有家商店东西不错,你跟着走进去看看,商店布局是根据空间摄像仪真实扫描展示的,所有的产品都是3D扫描上传的,顾客可以根据神经元套装感受到每一样产品的大小和重量。
老板根据虚拟生物感应器,探测到有人光顾,就戴上元设备开始接待客人。
你挑选一双鞋子,拿起来匹配了下脚掌数据,发现大小正合适,就支付数字元币购买了。
老板表示,马尔代夫快递到中国需要一个礼拜左右,请耐心等待。
晚上下班之后,你穿上游戏体验套装,选择了一个秦朝场景的单机游戏,游戏里面的人物,都是根据你的等级,为你特意匹配的人工智能虚拟人,于是你开始在里面称王称霸(参考寻秦记里的项少龙)
你在游戏里玩了一年,实际上现实世界才一小时而已。
后面你觉得不过瘾,又选了个连机的仙剑武侠场景,在游戏中你像置身电影里面那样,拥有御剑飞行,上天入地等各种神通。可惜这里面的对手却是真实世界的虚拟人,你们团队配合不力,所以最终还是被干掉了。
好了,如果告诉你,以上这些想象,就是将来元宇宙的一部分场景,你会不会很期待?
那么究竟什么是元宇宙?这个概念到底从何而来?这股突如其来的浪潮之中究竟又有多少是投机炒作?所谓的新一代互联网,又是新在何处?我们的生活究竟在何种程度上会被元宇宙所改变?
这些问题未必都有明确的答案,也未必会有唯一的答案。想要理清有关元宇宙的种种线索,我们首先要做的或许是从不同的角度探明这个概念的由来和发展过程。
“元宇宙”一词最初是出现在科幻小说中。美国科幻作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在他1992年发表的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)中首次创造了“元宇宙”一词。
科幻作家尼尔 · 斯蒂芬森最早创造了“元宇宙”一词(视觉中国供图)
在这部小说里,所谓元宇宙指的是一种现实世界与通过增强现实技术和虚拟现实技术创造出的虚拟世界相混合的状态。这部作品在科幻界的影响力虽然不如另一位科幻大师威廉·吉布森(William Gibson)在1984年发表的题材类似的作品《神经漫游者》(Neuromancer),但自此之后,随着网络世界的发展一日千里,“元宇宙”一词就停驻在了人们的视野之中,而后还不时被各种作品所借鉴。
2018年的科幻电影《头号玩家》(Ready Player One)被很多人认为是对元宇宙概念最为形象化的解释。借助虚拟设备,人们可以在现实世界和虚拟世界之间自由的穿梭。不用问,更加无拘无束的虚拟世界所能带给人的惊奇和快乐都远超现实世界。
如果说被科幻电影所借鉴,元宇宙概念在当时还局限在科幻迷的范围之内,那么可以说,从2021年10月开始,这个概念便正式“破圈”,让之前对此一无所知的人们也开始争相讨论。
当然这也会让心怀不轨的人在元宇宙里做些平时在现实中不敢做的违法犯罪的事,比如前些天在国外某网络社交平台上,一位网友控诉自己在某元宇宙虚拟空间中进行“VR睡眠”的时候惨遭“VR强奸”。随后一个似乎有些超越时代的新术语“VR强奸”便霸占该平台热搜榜的第一名,一时间以来无数网友吃瓜围观。
从一起VR“强奸”说起
这起VR“强奸案”发生在某热门网络VR社交游戏中,该游戏的设计公司成立于2014年,2021年6月底该公司完成8000万美元的D轮融资,一时风头正劲,可谓是VR社交游戏领域标杆般的存在。该款VR社交游戏有着极高的自由度(即所谓的“沙盒世界”),通过穿戴VR设备,玩家甚至可以在这款游戏里实现近乎与现实无异的肢体表现,比如眨眼、口型、手势等。
而问题恰恰就出现在高自由度的游戏体验中。为了让玩家尽可能体会到“沙盒世界”的自由,该游戏允许玩家进行“VR睡眠”,即玩家佩戴VR头显在进入游戏的情况下进行睡眠。这起“VR强奸案”就是发生在“VR睡眠”过程中。简言之,“被害人”佩戴VR头显在现实中睡眠时,其控制的游戏人物在虚拟世界中也在睡眠。
就在这个过程中,其他玩家利用他们控制的游戏人物在“被害人”控制的游戏人物身上摆动腰部,做出某些有伤风化的动作,这就是本起VR“强奸案”的全部案情。“被害人”在事后表示,其被迫体验了一次无比“真实”的性侵害——在睡梦中被人吵醒,睁开眼在头显中看到一个陌生的游戏人物在自己的虚拟身躯上进行猥亵动作,这一切无比逼真。
这样发生在网络空间的“性侵”事件并不新鲜。早在1993年互联网发展的远古时期,记者朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell)就曾发表了一篇题为《网络空间的强奸》(a Rape in Cyberspace)的文章。该文章记录了一起虚拟社区中一位玩家通过控制其他玩家的虚拟角色、声音等特征,作出一系列不当行为的事件,这恐怕是网络“性侵”事件的最早记录。
在VR应用大爆发的2016年,“Belamire性侵事件”也曾在VR游戏界引起过广泛讨论。根据该事件的“被害人”Belamire描述,其在某VR游戏的公共聊天频道发出声音、暴露了自己的女性身份后,另一个VR玩家开始“抚摸”Belamire在游戏中的虚拟形象。在Belamire明确拒绝后这位玩家不仅没有停止不当动作,反而变本加厉地抚摸Belamire在游戏中的虚拟形象。当时在网络上便有声音认为“这样的猥亵行为如果放在现实世界则足以构成强制猥亵罪。”
或许有麻烦的不是“施暴者”,而是游戏设计者与运营者
上述的“VR强奸案”或者“Belamire性侵事件”都是所谓的“虚拟性暴力”事件。简单来说,“虚拟性暴力”即发生在诸如元宇宙、网络游戏等虚拟数字空间中,由玩家控制的虚拟角色对其他玩家控制的虚拟角色实施的“性暴力”行为,这样的行为与现实中的性暴力是否具有等价性,可以被刑法所规制?答案似乎是否定的。
以本起“VR强奸案”案发地日本为例,日本刑法及数部特别刑法对于性犯罪的规定极为细致。日本刑法第一百七十六条至一百七十九条分别规定了强制猥亵、强奸、准强制猥亵和准强奸、轮奸及相应的未遂罪,《网络引诱儿童行为规制法》、《轻犯罪法》等特别刑法则规定了偷窥行为及针对儿童的网络引诱行为的处罚规定,但尽管规定如此细致,“VR强奸案”中的“施暴者”都很难符合上述罪名的构成要件。
首先就强奸罪而言,日本刑法要求必须以暴力或者胁迫手段,或趁他人心神丧失或不能抗拒之机与之发生性关系,显然对游戏中的虚拟人物进行“强奸”并不能评价为强制和虚拟人物背后的玩家发生性关系。否则在VR游戏中“杀死”其他玩家岂不构成故意杀人罪?这显然是荒谬的。
其次就强制猥亵罪而言,日本刑法要求作为实现猥亵的手段行为必须具有强制性,即要么采取暴力或胁迫的手段,要么趁被害人熟睡、昏迷等心神丧失状态时进行猥亵,否则不构成相关的强制猥亵罪。本案勉强可以将被害人评价为“处于熟睡等心神丧失的状态”,但猥亵行为必须要求对被害人本人进行,而非其在游戏中的虚拟化身,况且日本迄今为止的判例均肯定猥亵行为必须要有物理上的接触或最起码有物理接触的可能,这在本案中显然不可能实现。
再次就最为基本的法理而言,现代刑法学最为显著的成就之一便是确立了法益论,由此将客观上不可能侵害或者威胁到人的生活利益的行为彻底剔除出刑法的规制范围之外。以性犯罪(如强奸罪、强制猥亵罪)为例,刑法所保护的法益是人们的“性的自我决定权”,即刑法保护我们“决定和谁发生性接触、何时发生性接触以及以什么样的方式发生性接触”的自由。很显然,在VR游戏中的“猥亵”行为虽然令人反感,但无论如何都不可能威胁到玩家的性自由。
当然,倘若本案的“被害人”是未成年人,且“施暴者”在对玩家控制的虚拟人物实施“猥亵”行为的过程中有引诱该未成年人线下见面等行为,在日本则有可能根据《网络引诱儿童规制法》这部特别刑法予以刑事上的规制。
若该案发生在我国,对“施暴者”的法律评价亦会与日本类似,其并没有构成相关性犯罪的可能性。
除开性犯罪,VR游戏中带有侮辱的动作与谩骂行为在我国也很难构成侮辱、诽谤罪。虽然全国人大常委会《关于维护互联网安全的决定》第四条第(一)项规定了“利用互联网侮辱他人或者捏造事实诽谤他人的,依照刑法有关规定追究刑事责任”,但在VR游戏等网络游戏中,侮辱、谩骂的对象指向的是游戏中的虚拟人物,而非其背后的玩家。就算辱骂者有意对虚拟人物背后的玩家进行谩骂,但因网络游戏匿名及随机匹配的特点,谩骂者并不知道虚拟人物背后玩家的真实姓名,其谩骂、侮辱行为亦很难对该玩家的真实社会关系产生影响。故这样的谩骂、侮辱行为几乎不可能为刑法所规制。
由此我们就不得不面对一个尴尬的命题:或许有法律风险的并不是虚拟暴力的“施暴者”,而是VR游戏的设计者和运营者。在科技哲学领域有一个名词叫做“技术异化”,其最初指技术作为人类改善生活、促进社会进步的创造物产生了与人们预期相反的负面效应。技术异化现象在互联网时代比比皆是,甚至让一些互联网创业者最终身陷囹圄。
数年前轰动互联网的“某播案”,该网络播放器的设计者原本初衷是设计出拥有云播放功能的网络播放器,却被无数网络淫秽视频传播者利用,最终该公司创始人因涉嫌传播淫秽物品牟利罪被判处有期徒刑三年六个月。
国内某著名社交软件曾经有过“漂流瓶”功能,该功能原本旨在为用户提供匿名社交需求,方便用户在网络上说出自己的心里话,但刚推出漂流瓶中便充满了各类淫秽违法信息,最终该社交软件的运营商不得不彻底封禁漂流瓶功能以避免自身陷入帮助信息网络犯罪活动罪的法网之中。
近期以AI换脸闻名全网的深度合成技术也因技术异化现象被推向风口浪尖,AI换脸诞生之初仅为娱乐大众,但却逐渐成为“色情复仇”的手段,即利用深度合成技术将色情片中出现的人脸替换为名人的面孔,在2020年前后网络上将近90%的AI换脸视频涉及色情内容,不仅在AI换脸,深度合成技术也被广泛应用于假新闻合成,其目前已是元宇宙时代技术异化的典型代表。
“VR强奸”事件或许会成为VR应用领域技术异化的导火索。在此之前已有利用VR游戏制作虚拟游戏人物淫秽视频的先例,这些违法内容的广泛传播不得不引起虚拟现实游戏、深度合成技术应用的相关设计者、运营者注意自身的刑事风险。
写在最后
自古以来,技术的两面性就不是什么新鲜事,菜刀既可以用来做饭,也会被用来杀人;爱因斯坦E=MC²的质能转换公式,既为我们使用核能奠定了基础,也可以用来制造杀人无数的原子弹……元宇宙及其聚合的各项技术也如此。
当前,虚拟暴力对女性的影响尤其严重,甚至一定程度上已经构成了女性自由使用VR技术的障碍,但由于女性用户的数量明显少于男性用户,虚拟暴力并没有引起应有的注意。在面对新技术迅猛发展的当下,不仅需要立法机关尽快出台相关法律法规进行规制,也需要技术的开发者和利用者们,尽可能的以一颗善良体贴的心,详尽的去考察、考虑和消除新技术可能对用户造成的不良影响。