2023 年 4 月,一款具有独特稀有特征的数字物品被以 40 万美元的价格卖给了一名游戏玩家,据报道,该数字物品是用加密货币支付的。与此类似的数字资产当月总销售额达到 1 亿美元。但 40 万美元的销售并不是针对不可替代代币 ( NFT ),而是《反恐精英:全球攻势》中的一款皮肤,通常缩写为“CS:GO”。
当我开始与游戏玩家谈论Web3时,我经常听到同样的反对意见:NFT“无用”、“诈骗”或“昂贵”;这只是游戏工作室从玩家那里获取价值的另一种方式;游戏不需要区块链;而且加密货币“太难”处理了。许多人还认为当前的 Web3 游戏并不那么有趣。
但二级市场上对游戏内物品的需求正在蓬勃发展,这表明游戏玩家了解游戏内物品的价值,尽管他们在买卖这些物品时经常会遇到相当大的摩擦。数字货币是《堡垒之夜》和《Roblox》等 Web2 游戏的重要组成部分,每年都有数十名用户投入数百万美元。截至 2023 年 5 月,Roblox 拥有超过 6600 万日活跃用户(DAU),到2022 年每天赚取 700 万美元,其中大部分是游戏的原生货币Robux ,该货币只能在 Roblox 生态系统内使用,在生态系统之外的价值为零。
虽然娱乐和忠诚度计划等其他行业有可能吸引数百万新用户加入 Web3,但游戏为大规模采用的种子提供了肥沃的土壤。游戏玩家已经熟悉虚拟货币并了解如何购买和赚取游戏内资产。尽管世界上有近 80 亿人口,但有超过 30 亿人玩电子游戏,这表明相当多的人已经为游戏化的数字未来做好了准备。
Immutable联合创始人兼首席技术官 Alex Connolly 注意到了这种特殊的机会组合。 “游戏是刺激 Web3 大规模采用的完美候选者,因为世界上有很多游戏玩家已经习惯了交易数字物品和购买数字物品,”他说。
Web3 巨头Animoca Labs的联合创始人兼首席执行官 Yat Siu 也认为游戏行业为用户从 Web2 过渡到 Web3 提供了一个强大的框架。 “游戏基本上是一种比电影和音乐更重要的文化和娱乐现象。游戏玩家和玩游戏的人已经与虚拟资产和物品建立了联系。”
本文是有关 Web3 大规模采用之路的系列文章中的三篇文章之一。请阅读此处的娱乐案例,以及此处的会员、忠诚度和票务案例。
健康的供给和需求
为了创造一个成功的经济模式,既需要有消费者需求,也需要为供应者提供利润机会。
Polygon Labs 副总裁兼全球业务开发主管 Urvit Goel 表示:“就娱乐而言,游戏是最大的行业。” “它比音乐和电影的总和还要重要。这里有一个非常明确的用例。在其他行业中,没有人比游戏在数字资产上花费更多。”
但专家表示,当今游戏行业缺乏的是游戏玩家真正拥有自己的游戏内物品并与开发商和工作室一起获利的能力。
“我们已经拥有一个庞大的社区——数十亿人每年花费数千亿美元购买他们并不真正拥有的物品,”康诺利解释道。
Siu还指出,与音乐等通过流媒体从实体领域转移到数字领域的其他行业不同,游戏是一种“数字优先文化”,对实体世界产生了影响。
“为什么我们有曲面屏幕?” Siu 提供了一个影响现实世界设计的游戏需求的例子。 “这是因为人们希望在弯曲的环境中体验游戏。因此,虚拟目的推动了物理需求,这与任何其他行业不同。”
“这是我们认为游戏如此强大、如此有影响力并推动如此多创新的主要论点之一,”他补充道。 “对我们来说,这对于虚拟宇宙和数字所有权来说似乎是合乎逻辑的。”
提供真正的所有权
目前,当玩家想要购买 CS:GO、Rust、英雄联盟、Valorant 或 Fortnite 等大型 Web2 游戏中的皮肤等物品时,他们可以直接从游戏或通过 Steam 等市场购买。
但出售这些物品甚至只是赠送它们就有点棘手了。我采访过的一位人士谈到,他如何在孩子 13 岁(允许玩大多数游戏的实际年龄)之前为他们创建了一个虚拟的《堡垒之夜》帐户,但当他的孩子实际上年满 13 岁并想要拥有自己的帐户时,就出现了这样的情况。无法将任何皮肤或 V-Bucks(Fortnite 的数字货币)转移到他孩子的新帐户。那时,大多数物品都无法再购买或赚取,因为它们与《堡垒之夜》不断变化的季节和不断变化的物品商店息息相关。
Steam 等服务上有一些市场供玩家买卖某些游戏中的物品,但 Steam 上有价格限制,因此列出的物品价格不得超过 1,800 美元。前面提到的价值 40 万美元的 CS:GO 皮肤销售并不是在游戏内完成的,交易也不是直接在双方之间进行的,而是依靠第三方经纪人来设置拍卖、收取付款并转让资产。
Yuga Labs (Bored Ape Yacht Club和 Otherside Metaverse的母公司)的首席游戏官 Spencer Tucker 告诉 CoinDesk,游戏玩家“还没有真正了解 Web3 或区块链技术真正为玩家提供了什么”。
但对他来说,用例是明确的。 “就拥有某种可互操作的实用程序而言,这只是从你投入的东西中得到回报。”
他举了一个例子,有人花 500 美元购买了游戏中的角色。 “你不能交易那个角色。你不能把这个角色赋予别人。你不能用它做任何事。所以你的 500 美元实际上就化为乌有。”
这些游戏内资产不会被困并失去所有价值,而是将这些资产作为 NFT 放在链上,允许直接点对点转移,并且无需信任第三方来管理您的资产、资金或访问您的账户。用户可以将他们的 Fortnite 皮肤和 V-Bucks 赠送给新帐户。昂贵的 CS:GO 皮肤可以直接从所有者转移给买家,而无需使用第三方的摩擦、成本和风险。
Web3 允许个人决定是否“将其交易给某人换取其他东西、出售它或坐拥它,看看它是否会增值”——所有这些选择以前对他们来说都是不可用的。
Polygon 的 Goel 在当前的 Web2 模型中回应了这个问题,并解释说,一旦玩家厌倦了游戏,游戏中的物品实际上就会被浪费。 “有些游戏我已经玩完了,然后我就想,‘好吧,我在这上面花了我的时间、金钱和精力,还有其他人实际上可能会发现这些物品的价值,但我不能把它给他们,我不能把它卖给他们,我不能交易它。”
赋予创作者和社区权力
Minecraft、Roblox 和 Fortnite 等非区块链游戏越来越受欢迎并留住用户的另一个方面是,每款游戏都允许玩家成为创造者和贡献者。
Siu 解释说,《我的世界》充满热情的社区创造了网络效应,从而带来了长期的成功。
“如今人们购买《我的世界》,并不是因为他们只想玩《我的世界》。这是因为他们想要访问 Minecraft 的生态系统,比如锻造厂和所有这些外部环境。”萧说道。 “由于外部已经出现的生态系统,微软继续销售《我的世界》的许可证副本。”
“就我而言,用户生成内容 (UGC) 是游戏的未来,”Tucker 说道,并将这一想法与 Roblox 的突破性成功联系在一起。
“想象一下 UGC 发生在你自己的生态系统中,而在那里创造的人可以获得财务上的机会,”塔克说。 “[在 Web3 中],他们可以出售这种体验或吸引眼球或将其货币化,无论他们决定这样做。它吸引了社区,现在他们也参与其中,这加强了所有权和互操作性组件,所有这些东西一起运作以创造持久的体验。”
简化开发和入门
虽然用户生成的内容是分散内容工厂和扩大用户群的好方法,但创建正确的工具对于构建优秀游戏至关重要。
尽管很多关注点都集中在最终用户上,但康诺利和戈埃尔也强调了投资幕后开发的重要性。
当被问及如何才能吸引 10 亿玩家参与 Web3 游戏时,康诺利首先指出了目前该领域的“两大挑战”。 “第一个是目前支持 Web3 游戏的基础设施还不够成熟。它不能解决足够的用户体验问题,不能很好地处理规模,而且存在安全问题。”
Immutable 最近推出了 Immutable Passport, “通过解决用户体验、入门、交易和购买以及游戏开发挑战来支持下一代 Web3 游戏”,Connolly 说。 “这就是如何尽快将高质量游戏推向市场的方法。”
Goel 表示,Polygon 的重点一直是支持开发者打造卓越的消费者体验。
“围绕数字所有权的承诺是人们想要的,”戈埃尔说。“他们只是不关心我们如何实现这一目标。NFT 是实现这一目标的一种方式,但大众不想听到这项技术,他们只是想让事情运行起来。”
“最大的进入障碍不是成本,”塔克补充道,“实际上是技术方面的摩擦,比如钱包的创建。”
塔克认为,技术逐渐推动大规模采用,并指出智能手机变得无处不在的速度有多快。他说,与智能手机类似,Web3 也将达到其用例变得更加广泛的拐点。
“当某件事真正突破时,就会发生这种情况,然后它就很好了,”塔克说。
乐趣因素的重要性
虽然与我们交谈的专家们并没有普遍认为“乐趣”是大规模采用的最重要因素,但该领域的大多数领导者都认为游戏应该是有趣的。根据2022 年美国游戏玩家报告,大多数人玩电子游戏是因为它能带来欢乐(93%)、提供精神刺激(91%)并能让玩家缓解压力(89%)。
“我们实际上在市场上看到的很多游戏都不是很有趣,”康诺利说,并指出这是该领域的第二个巨大挑战。 “我们认为,扭转这种看法所需要的只是一款人们只是想玩的高质量游戏,并且恰好支持 Web3 资产所有权。”
塔克同意乐趣很重要,但他补充说,突破性的打击还需要为“玩家提供一种他们永远不想摆脱的体验,因为它比他们以前的体验要好得多。” Yuga 似乎已经破解了 Dookey Dash 游戏的部分代码,这款游戏虽然不是图形效果最令人印象深刻或最复杂的游戏,但足够有趣,足以吸引玩家在游戏的下水道中平均花费 28 小时,以跻身排行榜榜首并获胜一种独一无二、 极具价值的 NFT 奖励。
Siu 认为,这一层价值是 Web3 游戏如此有吸引力的原因之一。虽然游戏显然必须是令人愉快的,但萧强调,玩家的时间应该被赋予实际价值。
“如果你知道你在游戏中的时间对于游戏来说价值数千美元,你与游戏的关系就会改变,”Siu 说。 “如果你是游戏中的公会领袖,那么它可能比休闲玩家更有价值,这一点应该以某种方式列举出来。”
Siu 还指出,电子竞技是一个价值 14 亿美元的行业,通过现场活动和流媒体平台吸引了数百万观众,可以从链上游戏提供的验证中受益匪浅。
“目前电子竞技面临的挑战之一是它依赖视频屏幕来验证比赛中的事件,”Siu 说。 “但如果一切都在链上,你就有办法验证一切。”他指出,这不仅有利于锦标赛,而且有利于利润丰厚的体育博彩行业,该行业可以利用区块链来验证结果。
专家表示,下一个大型 Web3 游戏可能是 AAA 游戏,也可能是提供更易于访问的用户体验的手机游戏。
“我不相信这将是一款高端电脑游戏或高端图形游戏,并将被拖入主流采用,”戈埃尔说。 “人们手中的移动设备比个人电脑还要多,玩《Candy Crush》的人比 EA 的《Madden》还要多。”
不远了
虽然专家们对区块链游戏的未来及其为 Web3 带来下一个 100 万用户的潜力提出了一些想法,但目前还不清楚这个分水岭何时到来,尽管他们一致认为离这一时刻已经不远了。
凭借过去 18 个月在该领域的大量投资,Connolly 预测创新产品将在未来 12 到 18 个月内掀起波澜,“因为这就是构建一款真正出色的游戏所需的时间。”
“有一些非常棒的东西即将到来,”他说。
戈埃尔预测,一些“最先进的游戏”目前正处于开发的最后阶段,预计将在不久的将来发布。 “我们认为,到今年年底,应该会出现一些真正有趣、有方向性的 3A 游戏。”
Siu 指出,Animoca Brands 迄今为止已投资了“140 多款游戏”,其中许多游戏将于明年初推出。 “制作一款好游戏需要几年的时间。因此,我认为大规模入职的真正影响将在未来 12 到 18 个月内发生。”
最终,这不是是否会出现的问题,而是 Web3 游戏何时会以推动大规模采用的方式进入太空的问题。
“这只是时间问题,”塔克总结道。
罗西·佩珀编辑。