DeFianceCapital 共同创办人 Arthur0x 日前发表《Play-to-Own:Web3 游戏论文》,讲解他对 Web3 游戏的期待,以及 P2E 泡沫化后可能的解决方案:Play-to-Own (P2O) 是什么。(本文由链新闻编译汇整,如有疑义请以原文为主)
为什么选这篇文章?
DeFianceCapital 共同创办人 Arthur0x,试图用典范转移 (Paradigm Shifts) 论述,将 Web3 带入游戏市场的商业模式改变。Web2 的付费游戏 (Pay-to-Play)、免费游戏 (Free-to-Play),到了 Web3 尝试游戏赚钱 (Play-to-Earn,P2E),在市场发现 P2E 模式无法永续后,他以游戏拥有 (Play-to-Own) 作为解答。
尽管已经有很多团队都表明不会在 Web3 游戏发展采用 P2E,或是声称有能达到永续的 P2E 经济模型,但具体模式与成效都还有待市场验证。这篇文章陈述的游戏拥有 (Play-to-Own),提出的改善方式以及获利模式,可做为参考。
游戏拥有 (Play-to-Own)是什么?
Arthur0x 认为,如 Axie Infinity 等 P2E 模式已让人了解到其游戏经济在初期启动阶段,主要是透过信仰者与参与者对经济回报的期待,承担风险买入资产,并透过挖矿 (游戏或运动等行为) 卖给新加入的玩家。(注:白话来说,就是用后金来补前金) 但这样的奖励模式无法一直补贴用户增长,游戏开发团队必须找到方式将逐利玩家,转化成消费者,构成一个永续的游戏经济。
「我们相信 Play-to-Own 将是游戏商业模式的下一个演进。游戏不是工作,不应强调透过游戏赚钱的能力。这个术语代表着游戏玩家和游戏所有者的需求将维持一致,以及对 NFT 技术的理解,一切都是关于提高所有权的。」
游戏拥有 (Play-to-Own) 是什么呢?
Arthur0x 表示,它是以 Web3 精神开发的支援区块链游戏,它会带来一致性动机,以及真正的利益相关者所有权。玩家会因为他们的游戏行为与贡献,会透过代币或是游戏内资产的形式获得游戏所有权。
游戏拥有 (Play-to-Own)有何不同?
Arthur0x 的说法是,Play-to-Own 会专注在有趣的游戏玩法、永续经济,并且养成玩家对游戏内资产与 IP 的社群所有权意识,而不会只有玩家的短期获利心态。
这种模式将使游戏得到区块链的助益,让游戏内资产获得价值、更好的价值发现,以及建立强健的社群所有权意识。Play-to-Own 指的是王家会透过体验游戏,获得具有价值的游戏资产拥有权,而不是在 P2E 游戏中盲目点击获取收益。
游戏拥有 (Play-to-Own) 游戏模式
Arthur0x 阐述,这样的游戏门槛低,可以用一开始免费的方式让玩家进入,可以获得小额奖励,吸引更多玩家 ; 而这些奖励可以重新被投资到游戏中,获得有价值的游戏资产。又或者,用户可以轻易从市场租赁 NFT 共相利益,就可以无需前期高投入,与高等级玩家竞争。
Arthur0x 以 Nansen 整理的图表为例,展示 Web3 游戏的利益结构:
Web2到Web3:P2E、P2O盈利模式
Arthur0x 认为 P2O 更胜 Web2 游戏、P2E 的基本假设是,一开始花的钱会比 Web2 游戏多,或者在免费玩吸引玩家之后,投入的钱更多。而且,玩家可以在二级市场透过变卖游戏内资产获利。他认为,Web3 游戏将转型成以商品净价值 (GMV) 作为虚拟经济指标。
Web3 游戏的价值主张
Arthur0x 的假设是 Web2 游戏玩家会想要将投入游戏的时间变现,以及展现游戏中的装扮 ; 在游戏中获得具有心理价值的东西 (像是战利品、隐藏内容到帐户),最后在退出游戏后会想要将这些东西转换成金钱价值,但 Web2 游戏的价值流向是单向的,Web3 可以让玩家获利。
其次则是讲开发者与玩家的目标不一致,多数游戏是以回收投资为导向的,期望玩家投入更多的钱,但经常因为开发成本与发布时间压力出售未完成的游戏。或者是游戏机制不公平、任意改动内容、置入性广告等不受玩家喜欢的事情。
再者,Arthur0x 认为 Web2 游戏的用户生成的内容 (UGC) 无法让创作者得到高报酬,或甚至都没有,例如魔兽争霸 (Warcraft) 的 DOTA。在 Web3 中可以透过智能合约强制执行版税,让 UGC 可以安心建立自己的业务,为社群带来高品质创作 ; Web3 游戏二创的版权开放,也可以交由游戏利益相关者来决议投票。
还有其他 Web3 游戏的优势,像是:
- 由二级市场决定游戏物品的价值,而非游戏商 ; 游戏商也可抽取交易费与版税 ; 这有助于扩展游戏市场
- 玩家、投资者和开发者有共同利益,在早期就可以透过 NFT 与游戏进行资助,并参与治理、提供意见,开发人员可以听到早期回馈
- 游戏资产、游戏经历与代币使用可以互动:开放玩家创作游戏内物品、链上数据可纪录玩家活动,有助于获取用户和空投、NFT 与代币的所有权也有助于行销
- 游戏工作室的筹资能力提高
成功的 Web3 游戏?
Arthur0x 认为 Web3 游戏成功的定义有这些:
- 复杂的世界建设和发展知识产权 (IP),让玩家可以共同创建游戏,发展多样的 IP,让社群对游戏与 IP 产生强烈认同。
- 身临其境的社交和 MMO 体验,要强调高度自定义性、身份建立,以及社会互动性,当外界对游戏内资产与虚拟人物有越多关注,对于游戏内经济就越有帮助。
- 健全经济,要让付出努力与具有技能的玩家获得更多回报,因为他们将价值重新投资的机会更高。游戏也需要提供充实的游戏更新与活动,来提高二级市场的游戏物品交易机会,增加版税收入。限制投机,适时调控通膨,都是健全经济的措施。
- 游戏民主化,游戏团队应能让社群的观点适时体现,提高参与度与留存率 ; 游戏更成熟后,由利益相关者决议优化游戏团队成员、让游戏开源抵御审查都是可期的。
如何评估好的 Web3 游戏产品?
Arthur0x 认为好的 Web3 游戏产品有以下特征:
- 团队成员,具有游戏开发者、加密人才,并拥有强大的愿景
- 产品与分销,需要了解不同的目标玩家群,并为个别群体设计不同的游戏循环,以及如何找到管道行销
- 永续经济,管理通货膨胀并抑制经济波动
最适合 Web3 的游戏以及两种建构取向
Arthur0x 认为最适合 Web3 的是 MMORPG (大型多人线上角色扮演游戏),像是魔兽世界 (WoW) 或是 4X 游戏 (如:Clash of Clans),因为它们有深度的经济与社会循环,区块链的用途也很可能促进创新,并产生新的游戏种类。
不过对于用户体验上,如资产托管、Gas 支付与桥接需求等,都需要开发人员教育链上与链下的区别,简化后慢慢带入链上元素给进阶玩家。
Arthur0x 表示,目前有两种建构 Web3 游戏的取向,两种各有其挑战:
- Top-Down 由上而下 – 传统游戏工作室与开发者,以大型团队进行中心化的开发,它是以链下游戏的逻辑,带入链上资产结算,给予玩家更好的游戏体验 ; 其挑战是,不容易达到民主化或去中心化,难以引入更多利益相关者参与决议过程。
- Botton-Up 从下而上 – 加密原生团队以少数开发者加上众多的 DAO 成员进行去中心化开发,游戏逻辑与资产都在链上,可以防范审查,游戏资产也有更好的组合性 ; 其挑战是,如何设计良好的奖励结构,让更多优质专案与人才进入,此外,整合贡献以及经济平衡也都是挑战。
总可寻址市场 (TAM) 将达一兆美元产值
Arthur0x 认为,他们看到更多高水平的人才进入此产业,相信未来将扭转 P2E 对 NFT 应用的负面情绪。区块链将释放更大经济价值,而总可寻址市场 (TAM,Total Addressable Market),也就是玩家因地址可被识别游戏经历、偏好,有助于获取新玩家的市场,将达一兆美元产值。
「我们相信 Play-to-Own 将是游戏商业模式的下一个演进。游戏不是工作,不应强调透过游戏赚钱的能力。这个术语代表着游戏玩家和游戏所有者的需求将维持一致,以及对 NFT 技术的理解,一切都是关于提高所有权的。」Arthur0x 表示,它是以 Web3 精神开发的支援区块链游戏,它会带来一致性动机,以及真正的利益相关者所有权。玩家会因为他们的游戏行为与贡献,会透过代币或是游戏内资产的形式获得游戏所有权。