一个有趣的想法:是否能使用IPFS协议存储游戏引擎,成为游戏的开发者?(上)

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在游戏行业一直以来有个高度困扰用户的问题,那就是在游戏中所有的服务,所有的数据全部掌控在游戏运营商手中,因此游戏运营商或者黑客便极有可能在某些情况下篡改这些数据,从中牟利。目前传统游戏中的积分、道具、武器、角色往往全部归运营者所有,也因此中心化的运营商有更大的权力对这些资产进行大刀阔斧的改动,甚至随意处置。游戏内的这些资产往往也只能局限于这一个游戏内部进行流通,出了游戏之外,似乎毫无复用的价值。

所以今天,我们提出一个非常有趣的想法,作为用户的角度,请大家试想一下:如果每一位用户个体都能够使用IPFS协议存储游戏的引擎,创建诸如《第二人生》之类的虚拟世界或诸如《我的世界》之类的沙盒游戏,使游戏本身的设计和走向也可以被每一位用户个体参与,对游戏未来的进展也能拥有一定的话语权。这样的游戏体验会不会变得更好一些?

让我们举个例子,假设你想创建一个类似于经典沙盒游戏《我的世界》的服务器,让您和您的朋友可以在其中体验游戏生态。首先,您必须配置并运行《我的世界》游戏里提供的服务器应用程序才能启动服务器;然后,您还必须托管所有数据。但问题出现在,若对于某些画质精美、数据庞大的大型游戏而言,这势必会给游戏的驱动器空间带来不小的压力。 

那么现在,让我们假设有人可以“分叉”游戏—《我的世界》里所需的驱动数据。具体做法就是在游戏的引擎中加入并实现IPFS库,使游戏运行在IPFS区块链网络上,并将其用于所有形式的世界存储。

这样“分叉”的方式是类似于应用以太坊这样的区块链应用平台,使任何的软件服务都被运行在分布式的网络节点里。用户不再需要使用开发团队的中心化服务器做支持,数据完全可以使用IPFS存储在分布式的节点中。

因此,当你创建了这个游戏时,你将作为这个世界的创建者,并根据其公共密钥注册为所有者,你可以为其他密钥提供各种形式的访问权限,以加入或修改世界的给定部分。当玩家执行任何编辑世界的动作时,任何更改都会导致数据库更新并引用新文件。例如,如果每个块都保存为一个文件,在其中放置或删除一个块会生成一个新的块文件,然后更新数据库以对其进行引用,就不再需要服务器来进行计算。

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